„Gamifikacja” to jedno z najgorętszych haseł w projektowaniu oprogramowania. Pomysł polega na wykorzystaniu mechaniki gier wideo (punkty, najlepsze wyniki, passy zwycięstw i tabele wyników), aby utrzymać zainteresowanie użytkowników przez dłuższy czas.
Jednak Lee Schuneman, dyrektor ds. produktu w firmie edtech Efekta Education Group i były projektant gier, uważa, że to uproszczony sposób myślenia o tym, jak branża gier wideo może pomóc innym branżom.
„Gamifikacja zwykle objawia się seriami wysokich wyników” – powiedział Schuneman we wtorek na konferencji Brainstorm Design magazynu Fortune w Makau. „Wszystkie te rzeczy są istotne w przypadku niektórych produktów mediów społecznościowych, ale ostatecznie, jeśli chcesz się tam uczyć, musisz włożyć czas i wysiłek”.
Przed przeprowadzką do Efekta Schuneman spędził lata pracując dla brytyjskiego studia gier wideo Rare, tworząc takie gry, jak Diddy Kong Racing z 1997 r. i Star Fox(/hotlink ignorować=”true”) Adventure z 2002 r.
Dziś, choć ostrzega organizacje przed przyjęciem uproszczonych form grywalizacji, przekonuje jednocześnie, że projektowanie gier niesie ze sobą ważne lekcje edukacyjne.
„(Kluczem jest) pozostawanie w procesie uczenia się, tak samo jak podczas gry, i znajdowanie sposobów na utrzymanie motywacji jako uczeń” – powiedział.
Schuneman powiedział, że obecnie bada, jak zintegrować sztuczną inteligencję agenta z usługą edukacyjną Efekta i „połączyć ją z różnymi elementami gry”, aby utrzymać zaangażowanie uczniów. „Ogromny niedobór” nauczycieli języka angielskiego i przedmiotów STEM na tak zwanym Globalnym Południu oznacza, że istnieje ogromne zapotrzebowanie na nauczycieli zajmujących się sztuczną inteligencją, powiedział.
Efekta wdrożyła swojego asystenta uczenia się AI u 4 milionów uczniów w Ameryce Łacińskiej.
„Przyszłość gry”
Inni paneliści opowiedzieli, jak branża gier bada wykorzystanie sztucznej inteligencji.
Sztuczna inteligencja może „pobudzić wyobraźnię na temat przyszłości gier” – powiedział Haiyan Zhang, dyrektor generalny i partner AI ds. gier Xbox. „Twórcy na całym świecie (muszą) zastanowić się, jakie nowe rzeczy mogą zrobić w grach wykorzystujących sztuczną inteligencję i myślę, że to naprawdę pomoże nam w rozwijaniu tych nowych możliwości”.
Zhang przytoczył hipotetyczny przykład: zachowanie zwierzyny łownej.
Badacze odkryli, że aby przedstawić nowym odbiorcom klasyki gier arkadowych, takie jak Pac-Man, Dig Dug czy Q*bert, projektanci muszą wykorzystać istotę każdej gry i stworzyć nowe doświadczenia.
„Sztuczna inteligencja ma teraz możliwość poznania wcześniejszego katalogu gier, aby umożliwić nowym pokoleniom korzystanie z tych gier w nowy sposób” – powiedział Zhang.
Beta Liu, liderka sztucznej inteligencji w NetEase Games, opowiedziała, jak chińska firma wykorzystała nową technologię w jednym ze swoich flagowych produktów: Sword of Justice, grze MMORPG (online RPG dla wielu graczy), skupiającej się na wuxia, gatunku chińskiej fikcji opowiadającej o mistrzach sztuk walki w starożytnych Chinach.
Tym, co wyróżnia tę grę, jest silnik sztucznej inteligencji, który generuje niezliczone postacie niezależne (NPC) z unikalnymi historiami i cechami. NPC nie tylko rozdają zadania, oni pamiętają decyzje graczy i postępują zgodnie z nimi.
Od premiery w Chinach w 2023 r. gra, której akcja rozgrywa się w czasach późnej północnej dynastii Song i oparta na technologii DeepSeek, przyciągnęła miliony graczy. 7 listopada NetEase uruchomił Sword of Justice na rynkach światowych.
„Sztuczna inteligencja to nie tylko modne hasło w technologii, ale także zasila towarzysza (gracza) i narzędzia do tworzenia w naszej grze” – wyjaśnił Liu. Zauważył na przykład, że gracze mogą animować swoje postacie, aby podążały za popularnymi trendami w mediach społecznościowych, takimi jak tańce czy słynne chińskie mikrodramaty.
Ostatecznie projektanci gier mają nadzieję, że sztuczna inteligencja pomoże „podnieść jakość rozgrywki” – powiedział Zhang z Xbox.
Dwa miesiące temu Xbox wprowadził drugiego pilota AI na urządzenia mobilne i komputery PC. Gracze mogą go uruchomić podczas gry i zadać mu pytania dotyczące tego, jak wygrać bitwę z bossem lub jakie są aktywne misje.
„To może wydawać się bardzo prostym pomysłem, ale myślę, że naprawdę ożywia gry i (oddaje) o co w nich chodzi” – dodał. „Chcemy, aby gry były jeszcze przyjemniejsze (i) jeszcze bardziej ekscytujące”.

