Nintendo jest domem dla niektórych z najbardziej ukochanych postaci w branży gier wideo: Mario, Pikachu, Kirby i wielu innych. Ale w samej firmie jest jeszcze jedna obsada ukochanych postaci: armia programistów, którzy pozostali w Nintendo przez większość swojej kariery.
„To prawie niemożliwe, aby jakikolwiek programista w wieku produkcyjnym dorastał bez przynajmniej pewnego wpływu Nintendo” – mówi Keza MacDonald, autorka wydanej wkrótce książki Super Nintendo: The Game-Changing Company That Unlocked the Power of Play, opartej na wieloletnich raportach o firmie jako dziennikarz zajmujący się grami. „Do dziś nadal tworzymy gry inaczej niż inne”.
W rzeczywistości Nintendo w dużej mierze uniknęło wyścigu zbrojeń w dziedzinie grafiki, który nękał zarówno jej konkurentów w zakresie sprzętu, jak i oprogramowania, skupiając się zamiast tego na tym, co projektant Game Boya Gunpei Yokoi czule nazwał „wichrącą technologią”: korzystaniu z dobrze ugruntowanej technologii i skupianiu się na tworzeniu czegoś zabawnego. Strategia ta pozwoliła także Nintendo uniknąć wysokich kosztów i ciągłego przekwalifikowania, które paraliżują konkurencję.
Dzięki uprzejmości Penguin Random House
Japoński twórca gier przyjął „zasadę znajdowania zabawnego sposobu projektowania rzeczy, które niekoniecznie są nowatorskie” – wyjaśnia MacDonald, który obecnie pisze o grach dla The Guardian. „To było częścią filozofii Nintendo jeszcze zanim powstało gry wideo.”
Japońska firma ma, zdaniem MacDonalda, podejście „nieco konserwatywne”, zapewniające utrzymanie zdrowych marż zysku i gromadzenie dużych rezerw gotówkowych. „Nintendo zawsze działa ze świadomością, że jego następny produkt może nie odnieść sukcesu” – mówi.
Nintendo wypuściło na początku tego roku Switch 2, swoją najnowszą konsolę do gier wideo. Choć niektórzy komentatorzy narzekali, że najnowsza wersja Nintendo jest po prostu potężniejsza (i droższa) od poprzedniej, wydaje się, że gracze zaczęli chętnie sięgać po nowe urządzenie. Obecnie firma spodziewa się sprzedać 19 milionów jednostek Switch 2 do marca 2026 r., czyli do końca roku obrotowego. Firma odnotowała przychody w wysokości 1,1 biliona jenów japońskich (7 miliardów dolarów) w okresie od marca do września, czyli ponad dwukrotnie więcej niż wygenerowała w tym samym okresie rok temu. Osiągnął także zysk w wysokości 199 miliardów jenów (1,3 miliarda dolarów), co oznacza wzrost o 83%. Jak dotąd akcje spółki w 2025 r. wzrosły o 46%.
Nintendo zostało założone w 1889 roku jako firma produkująca karty do gry, a ostatecznie w latach sześćdziesiątych XX wieku zajęła się produkcją zabawek. Pojawiła się w grach wideo w latach 70. XX wieku, a swój pierwszy sukces odniosła gra Donkey Kong, stworzona przez Shigeru Miyamoto, który ostatecznie zaprojektował ukochane serie, takie jak Super Mario i The Legend of Zelda.
Branża gier wideo znana jest ze swoich obrotów: studia rozwijają się i kurczą w zależności od zmieniającego się popytu. Według ankiety przeprowadzonej przez Game Developers Conference około 10% programistów zgłosiło w zeszłym roku zwolnienia, a ponad 40% stwierdziło, że odczuło skutki zwolnień. „To powoduje, że firmy okradają się nie tylko z wiedzy, ale także z bezpieczeństwa, które pomaga ludziom wykonywać najlepszą pracę” – mówi MacDonald.
Z drugiej strony Nintendo uniknęło tego cyklu wzrostów i spadków. Na początku tego roku firma ujawniła, że średni staż pracy jej pracowników w Japonii wynosi 15 lat.
„Ludzie, którzy stworzyli pierwsze hity Nintendo, nadal pracują w firmie” – mówi MacDonald. „Przez ostatnie 50 lat ci ludzie przekazywali wiedzę i szkolili nowe pokolenie twórców Nintendo.”
Dodaje, że firma odrzuca hierarchię także w projektowaniu. „To nie jest tak, że najstarszy może decydować, co jest dobrym pomysłem, a co nie. Każdy wnosi pomysły”.
Nie wszystkie eksperymenty Nintendo się sprawdzają. Weźmy konsolę Wii U wydaną w 2012 roku. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, udanego Wii, Wii U okazało się klapą, sprzedając się w zaledwie 14 milionach egzemplarzy. Jednak Nintendo wyciągnęło pewne wnioski z tej porażki i zastosowało je w Nintendo Switch, który ze 154 milionami sprzedanych egzemplarzy jest prawie najlepiej sprzedającą się konsolą wszechczasów.
To tylko jedna z rzeczy, których według MacDonalda inne firmy (i nie tylko te z branży gier) mogą się nauczyć od Nintendo.
„Nieudany pomysł jest często krokiem w stronę kolejnego sukcesu”.

